20 goldene Doppelkopfregeln
1. Versuche alles, um die schwarzen Asse einer noch nicht ausgespielten Farbe spielen zu können. Fehl gewinnt das Spiel. Ist Trumpf aufgespielt, nimm die Dulle (nur wenn Du hinten sitzt die Kreuzdame). 2. Spiele die Asse mit den meisten Restkarten aus. Kreuz und Pik vor Herz, ein schwarzes As zu zweit ist besser als ein blankes Herz-As. 3. Kontra schmiert, wo Re sich ziert. Kontra gibt auch bei ungeklärter Partnerschaft seine höchsten Karten unterhalb des As in Fehlstichen dazu. 4. Steche Deinen Partner nicht ab (auch nicht mit einem Fuchs). 5. Verfrüht Re/Ko hinten nur mit Doppel-Dulle. Wenn Du selbst rauskommst, reicht ein sehr gutes Blatt. 6. Sage nur ab (k90,..), wenn Du Dir 90% sicher bist, dass ihr gewinnt oder wenn dein Partner Dich unbedingt erkennen soll. 7. Nie die Kreuz-Dame ausspielen, außer man hat zusätzlich beide Dullen und zeigt es dadurch an. 8. Mit Dullen-Ausspiel zeigt man immer die Re-Zugehörigkeit an, die Kontra-Partei spielt nie die Dulle vor. 9. Das Ausspielen von Trumpfvollen (Fuchs, Karozehn) mit Re zeigt, dass man beide Dullen hat - ohne Ansage gehen die Partner von Kontra-Zugehörigkeit aus. 10. Spieleröffnung mit Trumpf nur aus Stärke heraus (mindestens 8 Trumpf und/oder eine Farbe frei) ansonsten ist Fehl immer besser. 11. Ist Trumpf gespielt, lege keine “Alte” an Position 2, auch wenn Du Dich zeigen willst. 12. Setze Deinem Partner möglichst keine Trumpfvolle (Fuchs,10) vor, die er hoch stechen muss. 13. Setze Deinem Partner kein faules Fehl vor, das die Gegner hinter ihm (auch) nicht mehr haben. 14. Spiele Trumpf, wenn verlangt (z.B., wenn der Partner trumpft und/oder k60 absagt). 15. Nicht mit hohem Trumpf dem Partner vorstechen – “Zweiter Mann so klein er kann”. 16. Übersteche Deinen Partner nicht – lege als Re keine Pik-Dame (“Blaue”) bei unklarer Partnerschaft. 17. Steche i.d.R. keine Standkarte vom Partner ab (z.B. Ass im 2. Lauf), wenn Du abwerfen kannst! 18. Falls eine Farbe schon mal (unauffällig) lief, nicht die Dulle oder schwarze Damen im 2. Lauf verschwenden. 19. Wenn ihr eine Farbe stechen könnt, spiele nicht eine andere zum zweiten Mal – vor allem nicht Herz, da der Gegner sich sonst freiwerfen kann. 20. Die Dulle nicht für einen Doppelkopf-Stich verschwenden und spiele auf Karlchen nur, wenn Du 100% sicher bist, ihn auch zu machen. Quelle: https://www.fuchstreff.de/hilfe#39-die-20-goldenen-doppelkopf-regeln